gaming

Rynek gamingowy w polsce

W polsce mamy do czynienia z ogromnym boomem jeżeli chodzi o wszystkie gałęzie elektronicznej rozrywki. Przodują tu tradycyjnie “gracze”. problem jest tylko określeniem kto to tak naprawdę jest ów “gracz”. Można najprościej zawęzić gamerską brać do wszystkich, którzy kiedykolwiek zainstalowali i zagrali grę komputerową. Ale no właśnie – czy tylko komputerową? Przecież do dyspozycji fani elektronicznej rozrywki mają także szereg innych urządzeń, które dedykowane są grania. Lista ta nie kończy się na konsolach (chodzi tu o regularne, stacjonarne konsole które obecnie można zawęzić do produktów trzech firm – Microsoft, Sony oraz Nintendo). Lista wygląda tak

  • Smartfony
  • konsole przenośne A-brandowe (np. PSP,PS Vita )
  • konsole mniejszych producentów na Androidzie lub innych systemach dedykowanych (Ouya)
  • Smart TV
  • i wiele innych urządzeń o których nawet bym nie pomyślał …

Jak więc można zdefiniować i uszeregować naszych graczy? Przede wszystkim trzeba zrezygnować z sztywnych kategorii dzielących na to kto jest graczem, a kto nim nie jest.
Można natomiast rozpoznać kilka grup.

Pomoże nam w tym garść statystyk:

  • Ilość graczy najczęściej podaje się liczby od 13 -16 mln na
  • Całkowite roczne przychody z produktów dla graczy: 489,2 mln dolarów
  • Polska ma 3-procentowy udziału w światowym rynku gamingowym
  • Dane pozyskane z różnych kanałów social media rozgraniczają płeć graczy: 63% mężczyźni, 37% kobiety
  • Ponad 56% ogląda wideo z treściami dotyczącymi gier
  • 27% graczy to multiplatformowcy – grają na różnych platformach
  • 63% posiada myszkę gamingową

Interpretacja tych danych pozostaje kwestią otwartą. Tak samo jak ich wiarygodność bo cały czas posługujemy się bardzo umownymi kategoriami co zostało wyłuszczone na początku artykułu. Nie mniej daje to obraz Polski jako ważnego zakątka na gamingowej mapie świata.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *